【硬派なCODが】MWのベータ版を4日間やりこんだ感想【カムバック?】

COD MW ベータテスト 感想



COD MW ベータテスト 感想 面白い

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ここ数日、ブログの更新がサボり気味だったが、その原因はCOD:MWのベータをずっとやっていたせいである。

ハッキリ言ってめちゃくちゃ面白いかつてCODなぜCS機のFPS界で覇権を握ることができたのかを思い起こさせる作品だ。久しぶりにドミネが熱くなるシリーズ。ドミネが盛り上がるシリーズはやはり期待せずにはいられないのである。

以下に、感想と所見を述べていこうと思う。

 

”強いSMG”ふたたび?

 

ベータテストのときは武器バランス調整がわりと極端になっていたりするのでまだなんとも言えないところだが、現状、SMGが強くて超楽しい

「MP5があれば他の武器いらないんじゃね?」レベル。

個人的には取り回しとか使用感的にMP7が大好きなのだが、中距離も安定してキルとりたいならやはりMP5一択である。

SMGをブンブン振り回して凸……BO4で不遇の扱いを受けたSMG使いには嬉し涙のちょちょ切れる素晴らしい仕様だ。「これぞCOD」と胸が熱くなる。

こうしてSMGの沽券が復活できたのは、もちろん「体力が100」設定に大きな要因がある。本作は基本的にどんな武器でも「初弾を先に当てたもん勝ち」の撃ち合いなので、ARだろうがSMGだろうが関係なく平等に溶ける。これがイイのである。

 

「体力100」仕様でゲーム展開が早い

 

何事も”挑戦”は大事だと思う。「現状に甘んじないで新しいことに挑戦し続けること」はビジネスの基本だ。そうしたなかでBO4は、体力150の採用を試みた。この”冒険心”自体は評価されるべきことではないだろうか。事実、当初は自分もユニークだと思ったし、どんな撃ち合いになっていくのか当時は想像つかず、楽しみではあった。だがフタを開けてみると、いまではハッキリとこう言える。「体力設定がゲーム展開速度に与える影響がここまでとは……」

MWをプレイして改めて痛感したのは、体力100の瞬溶けシステムスピーディなゲーム展開を可能にしてくれているということだ。BO4は、ハッキリ言ってテンポ最悪だった。自分はずっとeスポモードにこもっていたが、ゲーム運びの”間の悪さ”はずっと気にかかっていた。拠点を固められたときや、被弾して一人削ったあとに二人目と撃ち合うときの難しさが、なおのことをテンポの悪さを加速させていたと思う(体力150なので被弾したあとの撃ち合いがかなりキツイ。とくにSMGはまず無理)。

BO4に比べてMWは、とにかくゲーム運びのテンポがいい。ドミネをやっていたらその差は歴然。体力100の紙装甲をまとったプレイヤーが入り乱れるB旗の奪い合いがとにかく熱い。製品版でもこの面白さは間違いなく継承されるはずだ。今作は、オブジェクトルールがかなり盛り上がることが予想される。

 

武器アタッチメントが豊富で戦略性高い

 

BF(バトルフィールド)には、武器アタッチメントをあれこれ付け替えて”各武器の個性を研究をする楽しさ”があった。そんなBFの良いところが、本作MWにも部分的に受け継がれている。MWの武器アタッチメントには、それぞれ「長所」と「短所」がある。例えば、ADS横移動を速くするお馴染みの「ストック」は、ブレ制御が大きくなったりエイム安定が低下するデメリットが伴う。拡マガをつけるとADS速度が下がる。グリップをつけると移動速度が下がるなど、とにかくアタッチメントそれぞれの長所と短所を天秤にかけながら、自分に合った装備を考える必要があるのだ。つまりアタッチメントのメリットとデメリットはつねに”トレードオフ”の関係にあるのだ。

現状、海外や日本のプロ勢のなかでも、このアタッチメントの最適解に関しては答えが出ていない。絶賛模索中といったところである。もしかすると、最適解なんてないのかもしれない。どちらせによ、研究しがいがあるのは間違いない。「アタッチメントをつければつけるだけ強い」という単純な”足し算”ではなく、場合によっては「アタッチメントをつけないほうが強い」という”引き算”が最適であることも十分ありうる。事実、わたしはブレを制御するためにMP5にストックをつけない選択をしていた。このような選択の幅の拡がりは、MWの奥深さにかなりプラスにはたらいているのではないだろうか。

はやくBOT撃ちで研究がしたい……。

 

キルストリークは生存中一回しかまわせないので落ち着いた戦闘を楽しめる?

 

本作は、懐かしのキルストリーク制を採用。キルした人数に応じて相応のストリークが解除される。「キル厨大歓喜!」と言いたいところだが、ストリークは生存中に一度しか回せない仕様になっているため、キルにキルを重ねて二週目のストリークを発動させるような”お祭り”は実現できない。

ここは好みが分かれるところかもしれない。古参ファンはストリークをブン回すのがCODの醍醐味と答える者もけっして少なくないはずだ。個人的には、昔からストリークがブンブン上空を飛び回るのはうるさく感じるタイプなので(撃ち合いに集中できないから)、わりとありがたい仕様だと思っている。そんな自分にとってBO4のランクマは地獄という他なかった。

 

M4がカッコよすぎる

 

現代戦が好きな人は、たいていの場合、現代武器が大好きなはずである。

ご多分に漏れずわたしはM4の大ファンである。COD作品ではもっぱらSMG専だが、本作MWにかぎっていえば、M4のためにARへコンバートしてもいいと思うくらいだ。

というか、そもそもARのなかでM4がズバぬけて優秀すぎるのだ。SMGを近距離で溶かすこともできるし、中距離~遠距離での撃ち合いなら初弾を先に当てれば敵なしだ。最強と謳われるMP5も先撃ちすれば普通に勝てる。本作は”待ち”が強いゲームなので、ADSをしっかりすれば近距離SMGもたいていは怖くない。

とはいえ、ベータ版では未解除の武器性能評価や、M4やMP5のバランス調整なども含めて考えると、製品版ではどうなるかわからない。大好きなARなので、あまりイジイジしないでほしいところではあるが……。

 

マップの仕様が面白い

 

ベータ開始一日目は、ミニマップが存在しなかった。ストリークでレーダーやUAVを出すまで一切表示されないため、敵の位置は目視と予想で行うしかなかった。

これは個人的にキライではなかった。緊張感があるからだ。しかし大きな欠点があった。それは、「味方の位置すらわからない」ということだ。これは致命的である。味方の位置がわからないから、リスポーンしたときに自分がいったいどこにいるのか、味方がいまどこで撃ち合っているのかさえわからない。リス直後に前後不覚に陥るので、まるで遊園地で迷子になった子供のように情けなくオロオロする羽目になる。当然、こんな状態では敵リスの把握も困難だ。

そんなプレイヤーのクレームを受け、ベータ三日目にはミニマップが復活。ただし、発砲時の赤点表示はナシ

これは素晴らしい折衷案だと思う。ひとまず、味方の位置さえわかれば敵の位置はだいたい予想がつく。ミニマップに求められるのは、実際これだけで十分だ。本作は画面上部の「コンパス」に赤点が表示されるので、ミニマップの仕様にこれ以上の文句はないと思う。

 

低感度の時代がまたやってくる?

 

体力100の撃ち合いは、つまるところ「いかに相手よりも初弾を当てるか」がカギとなる。”エイム力”がモノをいうゲームというわけだ。BO4は、エイム力以上にショルダリングやスライディング撃ちなどのキャラコンが求められたが、MWはキャラコン以上に”エイム力”が絶対不可欠となる。海外プロ勢のなかには、すでに感度を4にしているプレイヤーもいるという。現状、BO4の名残で感度を中~高に設定しているプレイヤーもまだまだ多いことだろう。ADS感度も細かに設定できるので、「今作も感度7でいいかな」と考える人もいるはずだ。

感度に関して注意深く見守っていきたいのは、MWのeスポだ。eスポが本格的にスタートすれば、否応なく、プロ選手たちの導き出す感度の”最適解”がだいたい浮き彫りになってくる。人によって感度の選択に幅があったBO4のeスポシーンよりも、MWは”最適な感度”が似たり寄ったりになることが予想される。なんといっても初弾がすべてのゲームなのだ。わたしの場合は、最初は7-7の0.75倍でやっていたが、二日目には感度を5-5の1倍に戻した。個人的には、本作で低感度時代が再びやってくるのはないかと予想している。

とはいえ、一方では、やはり中感度~高感度が主流になる可能性もありうるのかもしれない。なぜなら本作は、高低差の多いマップや、狭い建物の中で撃ち合うシーンがたくさんあるからだ。高低差や狭い建物内があると、それだけでクリアリング箇所が増えてしまう。状況によっては、低感度だととてもフォローしきれない。とくに、拠点を固められているときなどはそうだと言える。一か所目のクリアリングをしているときに三か所目・五か所目の敵から撃たれてしまうリスクを考えると、やはり最低でも中感度は確保する必要性が出てくるかもしれない。

まあ、WW2のときも最終的には低感度が主流になっていったので、なんだかんだMWのeスポ界隈では低感度で落ち着くかもしれない。「初弾が重要」な作品は低感度が正義になるのが通例なのだ。下手すれば、「感度5-5の0.8倍」といったように、正面の撃ち合いに特化させた”さらなる低感度”がトレンドになる可能性だってある。実際、マップに慣れてくると、”強ポジ”はだいたい決まってきて警戒すべきポイントもわかってくる。それに合わせたクリアリングの仕方も洗練されていく。つまり中感度は不要というわけだ。

 

総評:硬派な地上戦CODがカムバック

 

体力100、現代武器、SMGの覇権、キルストリーク。全体にみて本作MWは、少なくともベータ版にかぎっていえば、かなり硬派なCODだという結論になる。

BO4は数試合やっただけで「もういいわ」となって電源を切りたくなったのだが(なぜかはわからない)、MWは狂ったようにプレイし続けることができた。おそらく、ゲームのテンポもいいし、拠点の取り合いが白熱するからなのだろう。一言で表すなら、「撃ち合いが超楽しいゲーム」。しばらくCODから離れている人や、MWの購入に慎重な方は、ぜひ次のテストプレイで体験してみるといいだろう。

……個人的には、製品版でMP7の射程距離をもうちょっと伸ばしてほしいところだ。

 

(おわり)



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石山 広尚(いしやま ひろなお) 1991年うまれ。 札幌在住のライター。 一時期は社会学の研究者を志していたが、ひょんなことから友人と同人誌をつくることになり、それがきっかけで「創作」の世界にどっぷりハマる。小説サークルを主宰し、「批評」の重要性を痛感する。 ・大学院時代の専門:思想史と社会学 ・好きな作家:H.G.ウェルズ、オー・ヘンリー、ポール・ギャリコ、スティーブン・キング ・好きな映画:ゴッドファーザー、第三の男、ターミネーター2